一年40款手游,新人腾讯互娱席卷2.5亿重度玩家(2)
这也给渠道的专业化运营提出了更高的要求,游戏出品的门槛也随之升高。玩家经过两年的市场教育后,具备了较高的“鉴定”水平,设计、制作效果一般的产品很难打动他们,此时渠道的教育作用不再像以前那么重要。 在一个市场早期阶段中,用户对于产品品质的感知并不强烈,也没有形成自己的口味偏好,所以品质一般的游戏也能获得成功。这和手机行业的发展路径很类似,2007年前后,用户对于手机的需求不高,市面上也缺乏高品质的手机,山寨机迅速兴起。但是随着用户使用时间的增加,慢慢从“小白”用户变成了成熟用户,此时山寨机对用户的吸引力大打折扣,消费能力强的用户可以购买iPhone或者三星,消费能力弱的用户则会购买小米、魅族。 2015年,细分领域的切割将会更加细致,各个细分市场的榜首之争也会愈演愈烈。除了细分和精品两大关键词外,泛娱乐化体验也是2015年手游行业的一大热点,和社交做深入结合,让用户能够有更娱乐化的体验。与游戏结合紧密的可穿戴产品、智能玩具将陆续面世。其实,今年腾讯已经尝试推出了辅助游戏的手环,走路的步数可以兑换游戏内的积分换取道具。在马晓轶如看来,
附录: 下文为腾讯互娱近年发展的一个历程——
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