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一年40款手游,新人腾讯互娱席卷2.5亿重度玩家(2)

发布时间:2015-01-09 02:54 所属栏目:[创业] 来源:互联网
导读:这也给渠道的专业化运营提出了更高的要求,游戏出品的门槛也随之升高。玩家经过两年的市场教育后,具备了较高的鉴定水平,设计、制作效果一般的产品很难打动他们,此时渠道的教育作用不再像以前那么重要。 在一个市

这也给渠道的专业化运营提出了更高的要求,游戏出品的门槛也随之升高。玩家经过两年的市场教育后,具备了较高的“鉴定”水平,设计、制作效果一般的产品很难打动他们,此时渠道的教育作用不再像以前那么重要。

在一个市场早期阶段中,用户对于产品品质的感知并不强烈,也没有形成自己的口味偏好,所以品质一般的游戏也能获得成功。这和手机行业的发展路径很类似,2007年前后,用户对于手机的需求不高,市面上也缺乏高品质的手机,山寨机迅速兴起。但是随着用户使用时间的增加,慢慢从“小白”用户变成了成熟用户,此时山寨机对用户的吸引力大打折扣,消费能力强的用户可以购买iPhone或者三星,消费能力弱的用户则会购买小米、魅族。

2015年,细分领域的切割将会更加细致,各个细分市场的榜首之争也会愈演愈烈。除了细分和精品两大关键词外,泛娱乐化体验也是2015年手游行业的一大热点,和社交做深入结合,让用户能够有更娱乐化的体验。与游戏结合紧密的可穿戴产品、智能玩具将陆续面世。其实,今年腾讯已经尝试推出了辅助游戏的手环,走路的步数可以兑换游戏内的积分换取道具。在马晓轶如看来,

“当游戏行业逐步进入成熟阶段,用户只能看见细分市场中排在第一、第二位的产品,因为这个行业的第一、第二名把产品的维度拉得很高,在这种情况下用户为什么要选第三名呢?所以我们的目标是做到每个细分市场的前两名。”

附录:

下文为腾讯互娱近年发展的一个历程——

2013年5月18日,腾讯正式宣布,为顺应用户需求以及推动业务发展,将进行公司组织架构调整。采用事业群制,重点布局六大业务。互动娱乐事业群(IEG)成立;

2013年8月,腾讯移动游戏平台上线;

2013年前后,腾讯进行了一次业务线调整,将移动事业群(MIG)旗下与游戏相关的团队并入互动娱乐事业群(IEG);

2014年4月16日,UP2014腾讯互动娱乐年度发布会上,“腾讯互动娱乐”首次作为品牌主体,系统发布了全新的“泛娱乐”战略,立足腾讯文学、腾讯动漫、腾讯游戏三大实体业务平台做平行发布,标志着腾讯互娱元年正式开启;

2014年5月6日,腾讯发出内部邮件,并对外宣布,成立微信事业群,至此,腾讯内部拥有七个事业群组,分别为WXG(微信事业群)、SNG(社交网络事业群)、CDG(企业发展事业群)、IEG(互动娱乐事业群)、MIG(移动互联网事业群)、OMG(网络媒体事业群)和TEG(技术工程事业群);

2014年9月17日,腾讯互娱明星IP电影计划正式发布,成立以优质IP为核心的影视业务平台“腾讯电影+”。标志着腾讯互娱继游戏、动漫和文学后,正式布局电影业务;

2014年10月9日,腾讯互娱自研部门架构调整,工作室从8变成20个。

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